selamat melihat ya sobat :p
Kamis, 30 April 2015
wayang manga animasi
ha sobat siang ini saya akan posting wayang manga yang saya uat tadi di corelDraw X4 dan ini hasilnya :D
Pengertian Animasi Manga Wayang
Animasi Manga Wayang
Apa itu animasi manga wayang. animasi manga wayang adalah gabungan seni antara seni wayang jawa asli Indonesia (bukan Malasya punya) yang digabungin sama animasi manga dari jepang atau yang selalu agan sapa dengan anime.ini adalah tokoh wayang.

Gatotkaca (bahasa Sanskerta: घटोत्कच, Ghattotkacha) adalah seorang Tokoh Dalam, mendukung kegiatan kerekayasaan Mahabharata Yang dikenal sebagai putra Bimasena atau Werkudara bahasa dari keluarga Pandawa. Ibunya Yang Bernama Hidimbi (Harimbi) berasal bahasa Dari Bangsa rakshasa, sehingga besarbesaran pun dikisahkan memiliki kekuatan Luar Biasa. Illustrasi perang Besar di Kurukshetra besarbesaran banyak menewaskan sekutu Korawa sebelum akhirnya gugur di Tangan Karna.
Di Indonesia, Gatotkaca menjadi Tokoh pewayangan Yang Ulasan Sangat lumayan tenar. Misalnya Illustrasi pewayangan Jawa dikenal besarbesaran Artikel Baru ejaan Gatutkaca (bahasa Jawa: Gathutkaca). Kesaktiannya dikisahkan Luar Biasa, ANTARA Lain Mampu Bagus terbang di angkasa Tanpa menggunakan Sayap, Serta Artikel Baru terkenal julukan "otot KAWAT Tulang besi".

Srikandi (Sanskerta: शिकण्ढी; Śikhaṇḍī) atau Sikandin adalah salat Satu puteri Raja Drupada Artikel Baru Dewi Gandawati bahasa Dari Kerajaan Panchala Yang Muncul Dalam, Kisah mendukung kegiatan kerekayasaan bahasa Dari India, yaitu Mahabharata. Ia merupakan penitisan Dewi Amba Yang tewas karena Panah Bisma. Illustrasi kitab Mahabharata besarbesaran diceritakan lahir sebagai seorang Wanita, namun karena sabda dewata, besarbesaran diasuh sebagai seorang Pria, atau kadangkala berjenis kelamin netral (waria). Illustrasi English Version pewayangan Jawa terjadi Hal Yang hampir sama, namun Illustrasi pewayangan Jawa besarbesaran dikisahkan menikahi Arjuna Dan inisial merupakan perbedaan Yang Ulasan Sangat JAUH Acute dibandingkan Artikel Baru Kisah Mahabharata English Version India.

nah yang ini gan tokoh favorit saya Wisanggeni, dia adalah nama seorang Tokoh pewayangan yang tidak terdapat Illustrasi mendukung kegiatan kerekayasaan Mahabharata, karena merupakan ciptaan pujangga Tokoh pribumi Jawa. Ia dikenal sebagai putra Arjuna Yang lahir bahasa Dari seorang bidadari Bernama Batari Dresanala, putri Batara Brama. Wisanggeni merupakan Tokoh Istimewa Dalam, pewayangan Jawa. Ia dikenal pemberani, Tegas Dalam, bersikap, Serta memiliki kesaktian Luar Biasa.

Hanoman (Sanskerta: हनुमान्, Hanuman) atau Hanumat (Sanskerta: हनुमत्, Hanumat), gigi disebut sebagai Anoman, adalah salat Satu dewa Illustrasi kepercayaan Agama Hindu, sekaligus Tokoh protagonis Dalam, mendukung kegiatan kerekayasaan Ramayana Yang memucat terkenal. Ia adalah seekor Kera putih Dan merupakan putera Batara Bayu Dan Anjani, Saudara bahasa Dari Subali Dan Sugriwa. * Menurut kitab Serat Pedhalangan, Tokoh Hanoman sebenarnya memang pribumi bahasa Dari mendukung kegiatan kerekayasaan Ramayana, namun Illustrasi pengembangannya Tokoh inisial JUGA kadangkala Muncul Dalam, seri Mahabharata, sehingga menjadi Tokoh antar Zaman. Di India, Hanoman dipuja sebagai dewa Pelindung Dan beberapa kuil didedikasikan untuk memuja dirinya.
Rabu, 29 April 2015
foto jadi kartu dengan corelDraw
hay teman teman hari ini saya akan posting foto yang di ubah menjadi kartun dengan memake sofware corelDraw X4 dan ini hasilnya
dan ini hasilya :p selamat mencoba
Selasa, 28 April 2015
karikaturr dengan coreldraw
hay teman2 saya akan posting karikatur buatan saya dengan coreldraw dan ini hasilnya
dan itu hasilnya selamat mencoba :P
coreldraw dengan inkscape
INKSCAPE Software Desain
Inkscape
adalah aplikasi editor grafis vektor yang mirip dengan Illustrator,
CorelDraw atau Freehand menggunakan Vector Graphics standar W3C Scalable
(SVG) format file. Inkscape relatif mudah untuk mengeksekusi dan tidak memerlukan banyak pengalaman untuk dapat menggunakannya. Pengguna-keramahan
dari Inkscape membuat Anda menyadari bahwa tidak ada banyak perbedaan
antara kemampuan dan pengalaman pengguna Inkscape dan Adobe
Illustrator. Namun, kreativitas sesuatu yang ilustrator atau desainer harus dimiliki, jadi jangan mengharapkan keajaiban. Inkscape adalah cross-platform dan beroperasi pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Mac dan semua varian dari Linux.Inkscape impor format seperti PNG, JPEG, TIFF dan PNG ekspor serta format berbasis vektor ganda. Bentuk,
teks, spidol, mengubah, pola, klon, jalan, gradien, alpha blending,
dan pengelompokan mendukung fitur yang disertakan dalam program ini.
Banyak paket ikon yang digunakan untuk Linux telah dibuat menggunakan Inkscape. Menggunakan Inkscape, Anda dapat merek proyek Anda, membuat ikon untuk desktop, desain halaman web, membuat materi pemasaran, serta membuat peta untuk gaming. Fitur-fitur ini membuat Inkscape yang sempurna untuk digunakan bukan milik utilitas grafis SVG mengedit. Anda dapat membuat dan memodifikasi objek seperti peta, logo, dan ikon - serupa dengan Illustrator. Beberapa alat-alat umum dalam Inkscape adalah alat pensil, persegi panjang alat kaligrafi, teks tool, pen tool, elips, bintang / poligon, spiral, bitmap tertanam, dll klon Semua benda yang diciptakan oleh file SVG Inkscape dan lainnya mudah untuk memodifikasi dan mengedit dengan menggunakan program vektor editing. Transformasi affine, objek pengelompokan, Z-order operasi, menyalin dan menyisipkan objek, keselarasan dan perintah distribusi, beberapa lapisan adalah beberapa fitur yang tersedia untuk para desainer.
Karya desainer tidak hanya terbatas pada penciptaan gambar dan manipulasi, tetapi juga termasuk bekerja pada tipografi. Sama seperti merancang dan menyelaraskan tata letak proyek cetak dan majalah, desainer juga perlu menyesuaikan, menyelaraskan dan tata letak teks yang tersedia. Inkscape menyediakan desainer grafis dengan alat untuk mengatur elemen teks sesuai dengan kebutuhan mereka. Sebuah beberapa alat manipulasi teks tentang pentingnya dapat digunakan untuk bekerja pada multi-baris teks, kanan-ke-kiri script, kerning, garis font diinstal, spasi huruf, penyesuaian spasi baris, teks pada path dan teks dalam bentuk. Inkscape mendukung Creative Commons meta-data, operasi jalur kompleks, lapisan, mengalir teks, bitmap tracing, langsung XML editing, mengedit simpul, teks-on-path dan fitur yang lebih maju.
Untuk mendapatkan gambar yang dinamis, Anda perlu bermain-main dengan warna, lapisan dan gradien dalam foto. Isi gambar dan stroke dapat digunakan dengan elemen lain seperti teks dan grafis. Pemilih warna, color picker alat, stroke melesat, editor gradien yang mampu multi-stop gradien, copy / paste fungsi, pola mengisi, penanda jalan adalah beberapa pilihan yang disediakan dalam Inkscape. Kadang-kadang gambar tidak dapat diimpor ke program secara langsung. Akibatnya gambar-gambar dan jalan mereka harus bekerja keluar. Meta data gambar ini membutuhkan pengeditan sampai batas tertentu. Inkscape memudahkan hal ini dan menyediakan mengedit node, mengkonversi ke jalan, operasi Boolean, jalan insetting dan outsetting, fitur pelacakan Bitmap dan penyederhanaan jalur untuk mencapai hasil yang terbaik. sedangkan coreldraw
Banyak paket ikon yang digunakan untuk Linux telah dibuat menggunakan Inkscape. Menggunakan Inkscape, Anda dapat merek proyek Anda, membuat ikon untuk desktop, desain halaman web, membuat materi pemasaran, serta membuat peta untuk gaming. Fitur-fitur ini membuat Inkscape yang sempurna untuk digunakan bukan milik utilitas grafis SVG mengedit. Anda dapat membuat dan memodifikasi objek seperti peta, logo, dan ikon - serupa dengan Illustrator. Beberapa alat-alat umum dalam Inkscape adalah alat pensil, persegi panjang alat kaligrafi, teks tool, pen tool, elips, bintang / poligon, spiral, bitmap tertanam, dll klon Semua benda yang diciptakan oleh file SVG Inkscape dan lainnya mudah untuk memodifikasi dan mengedit dengan menggunakan program vektor editing. Transformasi affine, objek pengelompokan, Z-order operasi, menyalin dan menyisipkan objek, keselarasan dan perintah distribusi, beberapa lapisan adalah beberapa fitur yang tersedia untuk para desainer.
Karya desainer tidak hanya terbatas pada penciptaan gambar dan manipulasi, tetapi juga termasuk bekerja pada tipografi. Sama seperti merancang dan menyelaraskan tata letak proyek cetak dan majalah, desainer juga perlu menyesuaikan, menyelaraskan dan tata letak teks yang tersedia. Inkscape menyediakan desainer grafis dengan alat untuk mengatur elemen teks sesuai dengan kebutuhan mereka. Sebuah beberapa alat manipulasi teks tentang pentingnya dapat digunakan untuk bekerja pada multi-baris teks, kanan-ke-kiri script, kerning, garis font diinstal, spasi huruf, penyesuaian spasi baris, teks pada path dan teks dalam bentuk. Inkscape mendukung Creative Commons meta-data, operasi jalur kompleks, lapisan, mengalir teks, bitmap tracing, langsung XML editing, mengedit simpul, teks-on-path dan fitur yang lebih maju.
Untuk mendapatkan gambar yang dinamis, Anda perlu bermain-main dengan warna, lapisan dan gradien dalam foto. Isi gambar dan stroke dapat digunakan dengan elemen lain seperti teks dan grafis. Pemilih warna, color picker alat, stroke melesat, editor gradien yang mampu multi-stop gradien, copy / paste fungsi, pola mengisi, penanda jalan adalah beberapa pilihan yang disediakan dalam Inkscape. Kadang-kadang gambar tidak dapat diimpor ke program secara langsung. Akibatnya gambar-gambar dan jalan mereka harus bekerja keluar. Meta data gambar ini membutuhkan pengeditan sampai batas tertentu. Inkscape memudahkan hal ini dan menyediakan mengedit node, mengkonversi ke jalan, operasi Boolean, jalan insetting dan outsetting, fitur pelacakan Bitmap dan penyederhanaan jalur untuk mencapai hasil yang terbaik. sedangkan coreldraw
Pengertian
Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis
vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang
berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah
gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi
atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses
visualisasi.
Keunggulan program Corel Draw
Suatu
program yang baik tentu saja memiliki keunggulan yang signifikan. Beberapa
keunggulan program Corel Draw antara lain adalah:
- Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan gambar yang berbasis bitmap atau raster.
- Penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang baru pertama menggunakannya.
- Corel Draw sangag baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan gambar, seperti layaknya Adobe Potoshop.
- Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas dengan jumlah anggota yang besar. Hal ini akan membuat kita tidak kesulitan jika ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak ditemukan tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain.
Kegunaan dari program Corel Draw
Jika
berbicara masalah kegunaan Corel Draw, sebenarnya ada cukup banyak dan bahkan
bisa dikatakan sangat banyak. Namun bagi para penggunanya, program Corel Draw
seringkali dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan dibawah ini, yaitu:
- Menciptakan desain logo atau simbol, yang mana ini adalah kegunaan Corel Draw yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam mengolah garis dan warna.
- Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu kegunaan dari program Corel Draw. Media publikasi offline lainnya juga menggunakan Corel Draw sebagai alat untuk mendesain. Corel Draw memiliki banyak jenis font yang dapat memudahkan desainer untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.
- Membuat cover buku juga dapat dilakukan di Corel Draw. Dengan Corel Draw maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat memanfaatkan desain sampul dan teknik pewarnaan yang lebih sempurna oleh Corel Draw. Detail gambar pun akan terlihat lebih jelas.
- Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Corel Draw. Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin sangat akurat.
Demikian
adalah beberapa contoh kegunaan Corel Draw, yang mana selain itu masih banyak
kegunaan yang lain. Mungkin anda bisa menambahkan kegunaan Corel Draw yang
telah anda lakukan sendiri. Yang jelas program Corel Draw ini adalah program
yang sangat populer dan banyak digunakan oleh orang. Hampir semua komputer
terinstall program Corel Draw
Keunggulan
Program Corel Draw
Suatu program yang baik tentu saja
memiliki keunggulan yang signifikan. Beberapa keunggulan program Corel Draw
antara lain adalah:
- Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan gambar yang berbasis bitmap atau raster.
- Penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang baru pertama menggunakannya.
- Corel Draw sangag baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan gambar, seperti layaknya Adobe Potoshop.
- Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas dengan jumlah anggota yang besar. Hal ini akan membuat kita tidak kesulitan jika ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak ditemukan tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain.
Kelemahan Program Corel Draw
- memakan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak. Pada PC yang low end penggunaan CDR sering menimbulkan pesan ‘crash’ pada system bahkan dalam proses effect bevel/emboss dalam PC yang bagus pun dapat timbul ‘hang’.
- besar file yang dibuat membengkak
- warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar) pada beberapa jenis printer
- dalam pembuatan objek table tidak semudah membuat table dalam MS Word. Yaitu dengan cara yang sangat manual
- apabila ada penggabungan objek vector dan photo/bitmap kualitas cetakannya kurang memuaskan, misalnya membuat cover buku yang terdapat objek text dan photo.
- kompatibilitas versi CorelDraw banyak kendala dalam sharing ke versi lainnya.
Apa itu Vektor & Bitmap ?
Dalam dunia grafika (disain grafis) dikenal 2
macam grafik, yaitu grafik vektor dan grafikbitmap.
Berikut penjelasan dari masing – masing istilah
di atas :
1. Grafik Vektor
Grafik Vektor adalah grafik yang dibentuk dengan
menggunakan garis-garis dan kurva berdasarkan rumus matematik. Tampilan gambar
berdasarkan perhitungan koordinat geomitris gambar tersebut. Grafik dengan tipe
vektor ini banyak digunakan dalam pembuatan disain teks dan logo.
Kualitas hasil tampilan vektor tidak tergantung
pada tinggi rendahnya resolusi grafik tersebut. Artinya, gambar vektor bisa
diubah-ubah ke dalam ukuran sebesar apapun tanpa menambah resolusi namun
tampilan grafik tetap tajam dan halus(tidak pecah). Di samping itu, grafik
vektor juga tidak membutuhkan ruang penyimpanan (kapasitas) yang tinggi
sehingga media penyimpanan tetap rendah. Grafik vektor memiliki bentuk file
dengan format *.eps, pdf, *.wmf atau
sesuai dengan aplikasi program yang digunakan.
Dalam program aplikasi, grafik vektor menjadi
dasar aplikasi pada program Macromedia Freehand, Corel Draw, Adobe Illustrator,
Adobe Pagemaker. Selain program grafis di atas, program aplikasi Ms. Office
juga berbasis vektor. Grafik vektor bisa diadaptasi ke grafik bitmap.
2. Grafik Bitmap
Grafik bitmap dikenal juga dengan istilah grafik
raster. Raster arti sederhanna adalah kumpulan titik-titik yang disebut dengan
pixel (picture element). Pixel-pixel tersebut ditempatkan pada lokasi tertentu
dengan nilai-nilai warna tersendiri dan secara keseluruhan membentuk tampilan
gambar.
Tampilan bitmap mampu menghasilkan kehalusan
gradasi dan warna dari sebuah gambar seperti foto, lukisan, dan sejenisnya.
Namun tipe ini mempunyai kelemahan yaitu sangat tergantung pada jumlah resolusi
yang biasanya ditentukan dengan satuan dpi (dot per inch) dan lpi (line per
inch). Setiap gambar sudah memiliki ketentuan jumlah resolusi (pixel) yang
pasti. Artinya sebuah gambar dengan pixel tertentu akan nampak kurang detil
atau pecah-pecah jika ukuran gambar tadi diperbesar atau resolusinya
diperkecil. Format ini juga memerlukan ruang penyimpana yang lebih besar
daripada tipe vektor.
Dalam bentuk file, grafik bitmap ini memiliki
format *.bmp, *.GIF, *.jpeg, *.jpg,
*.png, *tif, dll. Semua gambar yang dihasilkan melalui camera digital dan
scanner memiliki format file ini dengan standar resolusi (pixel) hanya 72 dpi.
Program aplikasi yang cocok dan paling banyak digunakan untuk mengedit tipe
grafik ini adalah program Photoshop.
Teknik menggambar kurva bebas dalam
CorelDRAW, termasuk pula dalam program berbasis CAD (
Computer Aided Design ) lainnya, ada
2 macam, yaitu:
1.Point
to Point
adalah
teknik menggambar dengan menggunakan klik tombol kiri mouse pada titik
tertentu. Titik atau simpul tertentu ini disebut node.
2.
Dragging
Istilah dragging ini tidak asing
lagi dalam penggunaannya, yaitu menekan tombol kiri mouse sambil digeser. Untuk
teknik dragging, dapat menggunakan tollbox lain yaitu Freehand Tool. Dragging
dilakukan di atas kanvas sampai selesai. Senin, 27 April 2015
Sabtu, 25 April 2015
membuat sketch atau sketsa
hay selamat sore sekrang saya akan posting sketch ataw seringf juga di sebut dengan sketsa dan ini gambar sketsa saya sore ini
selamat melihat :p
sketch 1
sketch 2
sketch 3
Jumat, 24 April 2015
nirmana dwimatra (dua dimensi)
hay teman teman sekarang saya akan posting nirmana buatan saya kemarin sore
sketsa perspektif
hai teman teman sore ini saya akan postun bikinan sketsa perspektif saya tadi surve di klaten dan ini hasil gambarnya
1.tugu adipura klaten
2.jalan srigading tegalyoso klaten
3.warung makan padang YANS BARU
dan ini hasil dari semuanya
terima kasih sudah melihat :)
Kamis, 23 April 2015
NIRMANA TRIMATRA dan NIRMANA DWIMATRA
Nimana trimatra atau seringkali disebut nirmana tiga dimensi biasanya
dibuat sebagai aksen dalam tata ruang. Nirmana adalah pengorganisasian
atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang
dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga
diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang
harus mempunyai nilai keindahan.
Pada nirmana tri matra biasa kita akan mempelajari bagaimana nirmana
dibentuk sesuai dengan tata rupa yang pastinya mempunyai kaidah dan
prinsip seni rupa. Nirmana trimatra mempunyai gempal atau ketebalan dan
dimensi yang tidak dimiliki oleh nirmana trimatra.
Beberapa contoh nirmana trimatra :
Nimana dwimatra atau seringkali disebut nirmana dua dimensi biasanya dibuat di atas media canvas atau kertas. nirmana dwimatra masuk dalam tutorial desain grafis. Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Untuk mendapatkan nirmana dwi matra biasanya dimulai dari pembuatan objek dasar seperti persegi, lingkaran, segitiga, segi lima, segi enam dan bentuk dasar lainnya. Bentuk dasar tersebut kemudian ditata dan disusun sedemikian rupa sehingga membentuk sebuah pola. Pola dan bentuk dari nirmana dwimatra biasanya disusun dengan cara memutar objek dua dimensi ( rotate ), memiringkan objek ( skew ), menduplikasi objek ( duplicate ), merubah ukuran ( transform ), membalik objek dwimatra ( mirror ), dan atau langkah kombinasi dari kesemuanya.
beberapa contoh nirmana dwimatra :
Beberapa contoh nirmana trimatra :
Nimana dwimatra atau seringkali disebut nirmana dua dimensi biasanya dibuat di atas media canvas atau kertas. nirmana dwimatra masuk dalam tutorial desain grafis. Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Untuk mendapatkan nirmana dwi matra biasanya dimulai dari pembuatan objek dasar seperti persegi, lingkaran, segitiga, segi lima, segi enam dan bentuk dasar lainnya. Bentuk dasar tersebut kemudian ditata dan disusun sedemikian rupa sehingga membentuk sebuah pola. Pola dan bentuk dari nirmana dwimatra biasanya disusun dengan cara memutar objek dua dimensi ( rotate ), memiringkan objek ( skew ), menduplikasi objek ( duplicate ), merubah ukuran ( transform ), membalik objek dwimatra ( mirror ), dan atau langkah kombinasi dari kesemuanya.
beberapa contoh nirmana dwimatra :
Nirmana Dwimatra
A.
Pengertian Nirmana Dwimatra
Nimana dwimatra atau seringkali disebut nirmana dua dimensi
biasanya dibuat di atas media canvas atau kertas. Nirmana dwimatra masuk dalam tutorial desain
grafis. Nirmana adalah
pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna,
ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat
juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang
harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa
B.
Unsur-Unsur Nirmana Dwimatra
Adapun unsur-unsurnya sebagai berikut :
1.
Titik
Titik disebut juga noktah, dot, point, period. Sifat
titik keras lembutnya itu relatif (tampak besar dibidang kecil, tampak kecil
dibidang besar. Tidak memilki arah dan panjang. Mempunyai bentuk seperti bulat,
segitiga, segiempat, dan lain-lain karena tergantung media untuk membuat titik
2.
Garis
Garis adalah suatu goresan yang diakibatkan sebuah
titik bergerak lurus sehingga membentuk jejak. Garis batas limit dari suatu
benda, masa, ruang, dan warna, susunan dari obyek. Garis juga merupakan
kumpulan titik yang lurus
Ada empat macam jenis garis sebagai berikut :
a.
Garis lurus yang terdiri dari garis horizontal, diagonal, dan vertikal.
b.
Garis lengkung yang terdiri dari garis lengkung kubah, garis lengkung
busur, dan lengkung mengapung.
c. Garis majemuk yang terdiri dari garis zig-zag, dan garis
berombak/lengkung S. Garis zig-zag sebenarnya merupakan garis-garis lurus
berbeda arah bersambung, garis berombak/lengkung S adalah garis-garis lengkung
yang bersambung.
d. Garis gabungan, yaitu garis hasil gabungan antara garis lurus, garis
lengkung, dan garis majemuk. (Sadjiman,2009:98)
3.
Bidang
Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan,
mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas, mempunyai kedudukan, arah dan
dibatasi oleh garis.
Macam-macam bentuk bidang meliputi bidang geometri dan
non-geometri. Bidang geometri adalah bidang teratur yang dibuat secara
matematika, sedangkan bidang non geometri adalah bidang yang dibuat secara
bebas. Raut bidang geometri atau bidang yang dibuat secara matematika, meliputi
segitiga, segiempat, segilima, segienam, segidelapan, lingkaran, dan
sebagainya.
4.
Warna
Warna dapat didefinisikan secara objektif/fisik
sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subjektif/psikologi sebagai
bagian dari pengalaman indra penglihatan.
Warna terdiri dari warna primer ( merah, kuning,
dan biru), warna sekunder (orange, hijau, ungu), warna tersier (warna primer
yang dipadukan dengan warna sekunder), dan warna komplementer (merah dan hijau,
orange dan biru, kuning dan ungu).
5.
Tekstur
Tekstur adalah nilai raba suatu benda. Tekstur ada dua
macam yaitu tekstur semu dan tekstur nyata. Tekstur raba ini sifatnya
nyata, artinya dilihat tampak kasar, diraba pun nyata kasar.
C.
Prinsip Nirmana
1.
Balance (keseimbangan)
Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu
benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan.
2.
Ritme (irama)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus
menerus. Dalam bentuk-bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada
ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain.
3.
Unity (kesatuan)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa
yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat
karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya
tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip
hubungan.
4.
Center of interest (pusat perhatian)
Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk menarik
perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.
nirmana
Mungkin bagi seorang yang awam pasti tidak
pengetahui nirmana itu apa ? , yang saat ini akan saya jelaskan secara
terperinci agar pembaca mengenal nirmana tersebut .Meski nirmana
dipahami sebagai sebuah bentuk yang tidak berbentuk. Dalam konteks
desain komunikasi visual, nirmana memegang peranan penting perihal
bagaimana menata dan menyusun elemen dasar desain komunikasi visual .
Peranan penting lainnya, di dalam nirmana mensyaratkan tatasusun dan
tatakelola unsur desain komunikasi visual dalam sebuah perencanaan
komposisi yang serasi dan seimbang di dalam setiap bagiannya.
Definisi nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. nirmana dapat diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang mempunyai nilai keindahan. nirmana disebut juga ilmu tatarupa.
Jika kita telah lebih jauh, nirmana mirip dengan Tipografi (ilmu huruf) yaitu tentang mengorganisasikan sesuatu untuk mencapai kualitas artistik pada sebuah karya seni atau desain. nirmana berbicara tentang harmoni, keselarasan soal rasa, dan impresi pada sebuah bentuk. nirmana tidak hanya mencakup 2 dan 3 dimensi saja melainkan menjelajah sebuah ruang yang disebut dengan ruang maya.
Ruang maya adalah ruang semu dimana kita bisa berkhayal tentang sesuatu yang mebingungkan kita sendiri, dalam artian hayalan tentang sebuah kegilaan bentuk yang sulit kita torehkan dalam media 2 dimensi ( sering disebut dengan nirmana ruang datar / nirmana dwimatra) atau 3 dimensi (sering disebut dengan nirmana ruang / nirmana trimatra).
Pengaplikasian nirmana mutlak dilakukan dalam semua bidang seni rupa dan desain. Contohnya adalah fotografi, bidang seni ini mempunyai kemampuan melakukan eksekusi ini dengan sangat baik. Kapabilitas fotografi yang merekam obyek setepat-tepatnya dapat kita kacaukan dengan nirmana. Tentu kita sudah biasa jika melihat langit yang jauh yang berwarna biru dan pepohonan yang dekat dengan warna hijau. Namun dengan nirmana, langit dapat kita beri warna panas (orange/ kuning) untuk menciptakan kesan objek tersebut dekat dengan kita. Dan pohon dengan warna dingin (misal biru) untuk memberi kesan objek tersebut jauh dengan kita.
Hal ini dapat kita terima karena kita memandang dari nalar bentuk. Disinilah seni dan desain dapat dinilai atas dasar kualitas artistiknya, yaitu menilai segala sesuatunya dari sisi bentuk, bukan dari hal-hal di luar bentuk.
Definisi nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. nirmana dapat diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang mempunyai nilai keindahan. nirmana disebut juga ilmu tatarupa.
Pegertian Nirmana
Dibentuk dari dua kata yaitu nir berarti tidak, mana berarti makna, jika digabungkan berarti tidak bermakna atau tidak mempunyai makna. Jika di artikan lebih dalam nirmana berarti lambang-lambang bentuk tidak bermakna, dilihat sebagai kesatuan pola, warna, komposisi, irama, nada dalam desain. Bentuk yang dipelajari biasanya diawali dari bentuk dasar seperti kotak, segitiga, bulat yang sebelumnya tidak bermakna diracik sedemikian rupa menjadi mempunyai makna tertentu.Jika kita telah lebih jauh, nirmana mirip dengan Tipografi (ilmu huruf) yaitu tentang mengorganisasikan sesuatu untuk mencapai kualitas artistik pada sebuah karya seni atau desain. nirmana berbicara tentang harmoni, keselarasan soal rasa, dan impresi pada sebuah bentuk. nirmana tidak hanya mencakup 2 dan 3 dimensi saja melainkan menjelajah sebuah ruang yang disebut dengan ruang maya.
Ruang maya adalah ruang semu dimana kita bisa berkhayal tentang sesuatu yang mebingungkan kita sendiri, dalam artian hayalan tentang sebuah kegilaan bentuk yang sulit kita torehkan dalam media 2 dimensi ( sering disebut dengan nirmana ruang datar / nirmana dwimatra) atau 3 dimensi (sering disebut dengan nirmana ruang / nirmana trimatra).
Pengaplikasian nirmana mutlak dilakukan dalam semua bidang seni rupa dan desain. Contohnya adalah fotografi, bidang seni ini mempunyai kemampuan melakukan eksekusi ini dengan sangat baik. Kapabilitas fotografi yang merekam obyek setepat-tepatnya dapat kita kacaukan dengan nirmana. Tentu kita sudah biasa jika melihat langit yang jauh yang berwarna biru dan pepohonan yang dekat dengan warna hijau. Namun dengan nirmana, langit dapat kita beri warna panas (orange/ kuning) untuk menciptakan kesan objek tersebut dekat dengan kita. Dan pohon dengan warna dingin (misal biru) untuk memberi kesan objek tersebut jauh dengan kita.
Hal ini dapat kita terima karena kita memandang dari nalar bentuk. Disinilah seni dan desain dapat dinilai atas dasar kualitas artistiknya, yaitu menilai segala sesuatunya dari sisi bentuk, bukan dari hal-hal di luar bentuk.
tutorial membuat logo dan efek 3D dengan CorelDraw X4
Logo adalahhal penting yang harus dimiliki oleh suatu perusahaan atau komunitas, karena logo itu adalah suatu ciri khas yang dimana memudahkan untuk menginggat. Ketika kita menjumpai suatu logo misalnya di pinggir jalan yang berbentuk demikian
Pertama-tama buka program CorelDraw Anda . Sekarang membuat file baru dan mengatur ukuran kertas A4 dengan tampilan landscape .
1 : Membuat Lingkaran Buat
lingkaran menggunakan Ellipse Tool . Cari em pada toolbar kiri. Set ke ukuran 7x7 cm .

2 : Membuat Box Buat kotak
menggunakan
Rectangle Tool menemukan em di toolbar kiri . Buatlah kotak dengan
ukuran 8,3 x 8,3 cm . Pilih kedua kotak dan lingkaran , kemudian
membuatnya tengah lebar menggunakan tombol C + E.

3 : Convert to Curves
Pilih
kotak menggunakan Pick tool pada toolbar pertama kiri atas . Kemudian
dikonversi ke dalam kotak kurva menggunakan Command + Q , atau pergi ke
toolbar atas kemudian menemukan Atur > Convert to Curves . Ini akan
memungkinkan Anda untuk mengedit node atau bingkai kotak. Setelah itu
pergi ke Tool Shape . Ini adalah toolbar kiri kedua atas , dan klik em .
Sekarang Anda akan melihat node kotak.

4 : Menciptakan Nodes
Menggunakan Shape Tool untuk menambahkan 6 node ke kotak dengan mengklik dua kali baris kotak , dengan posisi di bawah ini.

5 : Menyeret Nodes
Pilih
node di tengah tarik - kiri dan menggunakan Shape Tool . Hal ini
berlaku juga untuk node yang tepat . Menyeret mereka ke tengah dengan
posisi yang ditunjukkan .

6 : Convert to Curves
Sekarang masih menggunakan Shape Tool Klik kiri garis antara node yang
telah menyeret , dan mengubahnya menjadi kurva menggunakan Mengkonversi
Baris ke Curves . Ini di toolbar atas , sampai Anda melihat 2 panah di
baris. Hal ini berlaku juga untuk semua baris antara node tengah yang
telah menyeret .

7 : Menciptakan " S " Shape
Sekarang
masih menggunakan Shape Tool Kiri - klik panah di node dan Anda dapat
menarik mereka, itu akan membuat bentuk melengkung . Tarik em bentuk
sampai terlihat seperti " S " bentuk .

8 : Warnai "S " Shape
Sekarang
kotak adalah membentuk seperti " S " huruf. Sekarang mari kita
menempatkan warna sehingga mereka akan terlihat sedikit logam . Pilih " S
" bentuk . Pergi ke Fountain Fill Tool, yang di toolbar kiri bawah .
Pilih Custom mengisi pada paduan warna dan membuat jenis Radial .
Sekarang Anda akan melihat kotak warna . Anda dapat mengubah warna
dengan mengklik kiri itu , mengisi warna dengan 50 % Hitam di sebelah
kiri , dan putih di sebelah kanan . Anda dapat membuat kustom mengisi
dengan mengklik dua kali pada kotak warna . Isi warna dengan 50 % hitam
di tengah kiri , dan putih di sebelah kanan tengah . Dua warna kustom di
tengah akan membuat gradien warna yang lebih lembut .

Jika Anda melakukannya dengan benar maka akan terlihat seperti ini .

9 : Warnai Circle
Sekarang kita akan bekerja dengan bola . Klik kiri bola , dan pergi ke
Fountain Fill Tool untuk mewarnai . Setelah Anda membuka Fountain Fill
Tool, pilih warna Adat campuran , dan membuatnya Radial Type . Mengisi
sisi kiri kotak warna dengan Dark Red Color . Anda dapat membuat ini
dengan mengklik pada orang lain dalam palet warna kiri bawah . Atur ke
merah tua dengan menyeretnya . Dan mengisi sisi kanan dengan warna merah
normal, ini akan membuat gradien yang berlangsung dari gelap ke merah
terang .

dan akan menjadi

10 : PowerClip
Setelah
itu kita akan menempatkan " S " bentuk menjadi bola dengan alat
PowerClip . Kiri - klik " S " bentuk, dan kemudian pergi ke toolbar atas
dan menemukan Efek > PowerClip > Tempat Di dalam Container .
Kemudian Anda akan melihat panah hitam , kiri - klik em untuk bola , dan
sekarang Anda akan melihat bahwa jenis "S" adalah di dalam bola . Anda
dapat pergi " dalam" atau " luar " wadah dengan menekan Command sambil
double klik .

Langkah11 : Editing Inside Kontainer
Oke
yang mendapatkan hak lebih menarik . Sekarang kita akan mengedit dalam
wadah , yaitu bola. Tahan Command sambil double menjilati bola dan
sekarang Anda berada di dalam wadah . Membuat kotak kustom dalam wadah ,
dan membentuknya .

Bentuk itu menggunakan Tools Shape

Langkah 12 : Mengedit Custom Shape
Sekarang
kita akan mewarnai Custom Shape yang telah Anda buat . Pergi ke
Fountain Fill Tool, yang di toolbar kiri bawah . Pilih Custom mengisi
pada paduan warna dan membuat jenis Linear . Sekarang Anda akan melihat
kotak warna . Anda dapat mengubah warna dengan mengklik kiri itu . Isi
warna dengan Black di kiri dan kanan . dan Anda dapat membuat kustom
mengisi dengan mengklik dua kali pada kotak warna , mengisi warna dengan
Black di tengah kiri , dan kanan tengah , dan 50 % Hitam di tengah .
Gunakan sudut 45 derajat .

Lakukan ini pada kedua Shapes Kustom .

Send Dua dari Custom Shape ke lapisan bawah dengan memilih keduanya dan menekan Command + Turunkan halaman .

Langkah 13 : Menambahkan Tekstur ke dalam bentuk S
Dan
sekarang kita akan menambahkan sedikit tekstur ke " S " bentuk . Saya
membuat ini di Photoshop , jadi saya tidak akan menjelaskannya di sini .
Ini tersedia dalam file ' sumber ' meskipun

OK , sekarang mengimpor tekstur logam ke dalam file Anda bekerja dengan menekan Command + I

Klik
Logam Tekstur dan Menempatkannya dalam " S " bentuk kontainer
menggunakan PowerClip ( lihat langkah 12 untuk informasi tentang proses)
. Sekarang jika Anda melakukannya dengan benar, Anda akan melihat
sesuatu seperti ini .

Berikut adalah tampilan dari luar kontainer .

Langkah 14 : Transparansi
Sekarang
kita memiliki dua kontainer Sphere Kontainer dan " S " bentuk kontainer
. Sekarang " S " bentuk kontainer akan memiliki tekstur , tapi masih
terlalu gelap , jadi mari kita meringankan mereka sedikit . Masuk ke
dalam " S " bentuk wadah dengan memegang Command sementara Double-klik .
Di dalam " S " bentuk wadah Klik tekstur Logam dan pergi ke Tools
Transparansi Interaktif , itu di toolbar kiri bawah . Kita akan membuat
tekstur logam sedikit transparan , di Tools Transparansi Interaktif
pergi ke toolbar kiri atas . Di sana Anda akan melihat jenis
transparansi , set ke seragam . Sementara masih di Tools Transparansi
Interaktif , Anda akan melihat alat set point transparansi , membuat
nilai 80 .

Jika Anda melakukannya dengan benar , maka akan terlihat seperti ini dari luar kontainer .

Langkah 15 : Membuat Bayangan
Sekarang
kita akan menambahkan bayangan sedikit ke bentuk kustom dalam wadah
bola , yang memberikan aura dengan bola. Masuk ke dalam wadah Sphere
dengan menekan Command + Klik dua kali , lalu pilih dua bentuk kustom
hitam. Setelah Anda memilih mereka , menemukan Interaktif Bayangan Tool,
yang di toolbar kiri bawah . Setelah itu , Anda akan melihat bahwa
kursor Anda berubah menjadi kotak , tahan dan tarik mereka untuk
menciptakan bayangan .

Terapkan ini pada kedua bentuk kustom , dan akan terlihat seperti ini dari luar wadah .

Langkah 16 : Menerapkan Racing Tekstur
Sekarang
kita akan menerapkan Racing Tekstur dengan bola. Di dalam file '
sumber' Anda akan menemukan racing - texture.cdr . Impor ke dalam
dokumen Anda bekerja .

Sekarang
kita akan menempatkan tekstur ke dalam lingkup merah. Pilih tekstur dan
memasukkannya ke dalam wadah Sphere dengan PowerClip ( proses
dijelaskan pada langkah 12 ) .

Di
dalam Sphere Kontainer menempatkan tekstur di bagian bawah layer dengan
menekan Command + Page Down . Setelah itu pergi ke Alat Transparansi
Interaktif dan mengatur jenis seragam dan mengatur nilai transparansi 80
.


Langkah 17: Membuat Background
Sekarang
kita akan membuat Latar Belakang untuk bola . Membuat persegi panjang
atau kotak untuk latar belakang , mewarnai ke warna yang lebih gelap
atau abu-abu - terserah Anda . Kustom mengisinya , seperti pada langkah
11 . Kirim latar belakang ke bawah dengan menekan Command + Page Down .

Setelah itu dimasukkan ke dalam bayangan bola menggunakan Shadow Alat Interaktif ( lihat langkah 17 ) .

Sekarang
kita akan meninggalkan bola itu untuk sementara waktu . Sekarang
membuat bentuk bintang menggunakan Perangkat Star, yang terletak di
toolbar kiri. Klik kiri dan drag ke dalam dokumen Anda untuk membuat
bintang. Pada toolbar atas Anda akan melihat nilai poligon untuk
bintang. Terapkan nilai 8 untuk membuat bintang 8 sudut .

Setelah
Anda membuat sebuah bintang pergi ke Tools Distorsi di toolbar kiri .
Ketika Anda klik, di toolbar atas akan muncul Distorsi Type , set ke "
Distortion . Sekarang ambil bintang, dengan memegang dan menyeret Kiri -
klik , dan membuat lingkaran searah jarum jam bergerak mendistorsi
bintang.

Latar belakang bentuk tekstur kami selesai , sekarang menempatkan warna di dalamnya ( warna ) dan menerapkan pusaran untuk bola.

Langkah 18 : Membuat cahaya
Kita
akan membuat cahaya , yang akan memberikan bola aura . Sekarang membuat
bola kecil dengan ukuran yang Anda inginkan, selama itu lebih kecil
dari bola merah. Gunakan Ellipse Tool untuk membuat itu , dan
menempatkan dan warna di dalamnya yang Anda suka .

Sekarang
membuat bayangan untuk lingkungan kecil menggunakan Shadow Alat
Interaktif , kemudian tarik ke ranah merah besar . Alih-alih menciptakan
bayangan hitam sekarang kita akan membuat bayangan putih , mengatur
opacity bayangan ke max , Shadow Feathering ke 62 , dan Shadow Color ke
White .

Anda
dapat memisahkan bayangan dan lingkaran kecil dengan menekan Command +
K. Gandakan cahaya putih dan Anda akan memiliki hasil di bawah ini .

demikianlah selaamt mencoba :p
Langganan:
Postingan (Atom)